Marco contextualEl escenario donde ocurre el aprendizaje
La propuesta se sitúa en la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, en Santa Rosa de Lima, departamento de Bolívar, y se enfoca en estudiantes de grado cuarto. En este contexto, el proyecto explora cómo las estrategias pedagógicas basadas en juegos pueden vincular los recursos digitales con experiencias de enseñanza-aprendizaje más activas, participativas y significativas.
Enfoque: conectar las características del entorno escolar y las necesidades del grupo con una intervención pedagógica pertinente.
Marco legalEducación, TIC y protección de la información
La propuesta se relaciona con el derecho a la educación y con las orientaciones colombianas para integrar las tecnologías de manera pertinente y responsable.
Constitución Política de Colombia (1991), artículo 67.Reconoce la educación como derecho y servicio público con función social. Consultar
Ley 115 de 1994.Establece la Ley General de Educación y orienta la prestación del servicio educativo. Consultar
Ley 1341 de 2009 y Ley 1978 de 2019.Definen principios del sector TIC y su modernización, incluyendo el cierre de brechas digitales. Ley 1341 ·
Ley 1978
Ley 1581 de 2012.Establece disposiciones para la protección de datos personales, relevante al tratar información de estudiantes. Consultar
Síntesis informativa de normas de referencia; el equipo debe contrastar su pertinencia con el marco legal completo del trabajo de grado.
Marco conceptualConceptos que conectan la propuesta
Aprendizaje basado en juegos (ABJ): uso intencional de juegos como medio para alcanzar objetivos de aprendizaje, con reglas, retos y retroalimentación.
Gamificación: incorporación de elementos y dinámicas propias del diseño de juegos en contextos que no son juegos, para favorecer la participación y la motivación.
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC): recursos, herramientas, equipos, aplicaciones, redes y medios que permiten crear, procesar, almacenar y comunicar información.
Recursos educativos digitales: materiales y herramientas digitales seleccionados o diseñados con una intención didáctica para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.
Competencias digitales: capacidades para utilizar las tecnologías de forma pertinente, crítica, segura y responsable.
Aprendizaje significativoInteractividadMotivaciónColaboraciónTPACKConectivismo
Marco teóricoFundamentos para integrar el aprendizaje basado en juegos y los recursos digitales
El material audiovisual del equipo organiza diez perspectivas que permiten explicar cómo se construye el conocimiento, cómo se fortalece la motivación y cómo se seleccionan tecnologías con intención pedagógica.
La siguiente infografía resume las ideas y su aplicación educativa.
Ver infografía de los diez fundamentos ↓