UNIVERSIDAD DE CARTAGENA · EDUCACIÓNDiseño y construcción de recursos educativos digitales
Trabajo colaborativo · Actividad 1

Aprender jugando,
explorar lo digital.

Trabajo de grado: «Aprendizaje basado en juegos para fortalecer el uso significativo y crítico de los recursos digitales en estudiantes de grado cuarto». Este portafolio presenta el capítulo 2, dedicado al marco de referencia y a la integración pedagógica de las tecnologías.

Grado cuartoMarco contextualMarco legalMarco conceptualMarco teórico
01 · Identificando

¿De qué trata nuestra propuesta?

Identificación académica y pregunta orientadora de la investigación.

Datos del equipo
Johanna Patricia Navarro DíazIntegrante
Luis Felipe De Jesús Julio MastrascusaIntegrante
Patricia Del Pilar Domínguez CabarcasIntegrante
Docente tutorJaison Acuña Peinado
Directora de trabajo de gradoLiris Munera Cavadias

Asignatura: Diseño y Construcción de Recursos Educativos Digitales

Institución de contexto: Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, Santa Rosa de Lima, Bolívar.

PREGUNTA ORIENTADORA
¿De qué manera la implementación de estrategias pedagógicas mediadas por el aprendizaje basado en juegos fortalecerá los procesos de enseñanza-aprendizaje en recursos digitales en estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados en el municipio de Santa Rosa de Lima del departamento de Bolívar?
02 · Libro digital

El marco de referencia, en formato e-book

El libro de Book Creator reúne el desarrollo del capítulo 2. Puedes explorarlo aquí mismo o abrirlo en una pestaña independiente.

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03 · Capítulo 2

Los cuatro componentes del marco de referencia

Una síntesis original para orientar la lectura del capítulo, acompañada por el e-book completo.

Marco contextual

El escenario donde ocurre el aprendizaje

La propuesta se sitúa en la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, en Santa Rosa de Lima, departamento de Bolívar, y se enfoca en estudiantes de grado cuarto. En este contexto, el proyecto explora cómo las estrategias pedagógicas basadas en juegos pueden vincular los recursos digitales con experiencias de enseñanza-aprendizaje más activas, participativas y significativas.

Enfoque: conectar las características del entorno escolar y las necesidades del grupo con una intervención pedagógica pertinente.

Marco conceptual

Conceptos que conectan la propuesta

Aprendizaje basado en juegos (ABJ): uso intencional de juegos como medio para alcanzar objetivos de aprendizaje, con reglas, retos y retroalimentación.

Gamificación: incorporación de elementos y dinámicas propias del diseño de juegos en contextos que no son juegos, para favorecer la participación y la motivación.

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC): recursos, herramientas, equipos, aplicaciones, redes y medios que permiten crear, procesar, almacenar y comunicar información.

Recursos educativos digitales: materiales y herramientas digitales seleccionados o diseñados con una intención didáctica para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.

Competencias digitales: capacidades para utilizar las tecnologías de forma pertinente, crítica, segura y responsable.

Aprendizaje significativoInteractividadMotivaciónColaboraciónTPACKConectivismo
Marco teórico

Fundamentos para integrar el aprendizaje basado en juegos y los recursos digitales

El material audiovisual del equipo organiza diez perspectivas que permiten explicar cómo se construye el conocimiento, cómo se fortalece la motivación y cómo se seleccionan tecnologías con intención pedagógica.

La siguiente infografía resume las ideas y su aplicación educativa.

Ver infografía de los diez fundamentos ↓
04 · Recurso visual

Diez fundamentos del aprendizaje gamificado y digital

Infografía elaborada a partir de las diez perspectivas que se observan en el video compartido por el equipo.

Infografía con diez fundamentos del aprendizaje gamificado y digital: Piaget, Vygotsky, Ausubel, aprendizaje basado en juegos, gamificación, autodeterminación, TPACK, competencias TIC, conectivismo e investigación-acción.

Selecciona la infografía para ampliarla.

1

1. Constructivismo — Jean Piaget

El conocimiento se construye mediante la experiencia y la acción.

Aplicación: aprender haciendo con actividades digitales.
2

2. Enfoque sociocultural — Lev Vygotsky

El aprendizaje se fortalece con la interacción y el acompañamiento.

Aplicación: retos colaborativos y apoyo entre pares.
3

3. Aprendizaje significativo — David Ausubel

Los nuevos conocimientos se relacionan con saberes previos.

Aplicación: conectar contenidos con experiencias del estudiante.
4

4. Aprendizaje basado en juegos — Plass, Homer y Kinzer

El juego funciona como medio para alcanzar objetivos de aprendizaje.

Aplicación: experiencias lúdicas con intención pedagógica.
5

5. Gamificación — Deterding y colaboradores

Incorpora elementos de juego como puntos, niveles y reconocimientos.

Aplicación: favorecer participación y seguimiento del progreso.
6

6. Teoría de la autodeterminación — Ryan y Deci

Autonomía, competencia y relación social favorecen la motivación.

Aplicación: ofrecer retos alcanzables, elección y colaboración.
7

7. Modelo TPACK — Mishra y Koehler

Articula conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar.

Aplicación: elegir recursos digitales según el propósito de enseñanza.
8

8. Competencias TIC — Ministerio de Educación Nacional

Promueve un uso pedagógico, crítico y pertinente de las tecnologías.

Aplicación: diseñar experiencias digitales con sentido educativo.
9

9. Conectivismo — George Siemens

El conocimiento también se construye mediante redes y conexiones.

Aplicación: buscar, compartir y relacionar información.
10

10. Investigación-acción educativa

Reflexión sistemática para comprender y mejorar la práctica.

Aplicación: planear, intervenir, observar y ajustar la estrategia.
El valor educativo de la tecnología no está en el recurso por sí mismo, sino en la intención pedagógica que orienta su uso.
05 · Integración de TIC

Escuchar, observar y explorar

El portafolio integra audio, video e imagen como recursos complementarios del marco de referencia.

Recurso TIC 01 · Podcast / audio

Audio complementario del marco referencial

Reproduce el archivo de audio entregado por el equipo. Está integrado directamente en el portafolio para que pueda escucharse sin descargarlo.

Duración del archivo: 3 minutos y 31 segundos.
Recurso TIC 02 · Video

Exposición visual del marco teórico

Video compartido por el equipo, con presentación visual de las diez perspectivas y explicación del contenido.

Duración del archivo: 4 minutos y 45 segundos. La guía fija un máximo de 3 minutos para el resumen o videopitch; conviene grabar una versión breve adicional.
Recurso TIC 03 · Imagen / infografía

Infografía visual del marco teórico

La imagen sintetiza los autores, ideas centrales y aplicaciones pedagógicas presentadas en el video. Puede consultarse en la sección anterior y ampliarse para leer sus elementos.

Ir a la infografía
Guion breve sugerido para un videopitch de máximo tres minutos

Esta propuesta de investigación busca fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en estudiantes de grado cuarto mediante estrategias pedagógicas mediadas por el aprendizaje basado en juegos y los recursos digitales. Su marco contextual se sitúa en la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, en Santa Rosa de Lima, Bolívar. El marco legal se apoya en el derecho a la educación, la Ley General de Educación y las normas colombianas que orientan el desarrollo y uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones, así como la protección de los datos personales. El marco conceptual articula aprendizaje basado en juegos, gamificación, recursos educativos digitales y competencias digitales. En el marco teórico se integran los aportes del constructivismo de Piaget, el enfoque sociocultural de Vygotsky, el aprendizaje significativo de Ausubel, los fundamentos del aprendizaje basado en juegos, la gamificación, la autodeterminación, el modelo TPACK, las competencias TIC y el conectivismo. Estas perspectivas coinciden en que la tecnología aporta valor cuando se elige con intención pedagógica y se utiliza para promover participación, colaboración, motivación y aprendizajes con sentido.

Duración estimada: entre 1:30 y 2:00 minutos, según el ritmo de lectura. Este guion es una propuesta de síntesis; el equipo puede adaptarlo al contenido exacto del capítulo.

Resumen del marco de referencia

La propuesta parte de un contexto escolar concreto: estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, en Santa Rosa de Lima, Bolívar. Su fundamento legal se relaciona con el derecho a la educación, la integración pertinente de las TIC y el cuidado de la información personal. Conceptualmente, articula el aprendizaje basado en juegos, la gamificación, los recursos educativos digitales y las competencias digitales. En el plano teórico, reúne perspectivas constructivistas, socioculturales y de aprendizaje significativo, junto con investigaciones sobre juegos digitales, motivación, integración tecnológica y conectividad. En conjunto, estos aportes respaldan el diseño de experiencias lúdicas con objetivos pedagógicos claros, participación activa y uso crítico de los recursos digitales.

06 · Referenciando

Referencias bibliográficas

Fuentes base relacionadas con los autores y normas que aparecen en la síntesis del marco teórico y legal. Presentadas en formato APA 7.

Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. Grune & Stratton.
Congreso de Colombia. (1994). Ley 115 de 1994, por la cual se expide la Ley General de Educación. Diario Oficial 41.214. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=292
Congreso de Colombia. (2009). Ley 1341 de 2009, por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Diario Oficial 47.426. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=36913
Congreso de Colombia. (2012). Ley 1581 de 2012, por la cual se dictan disposiciones generales para la protección de datos personales. Diario Oficial 48.587. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=49981
Congreso de Colombia. (2019). Ley 1978 de 2019, por la cual se moderniza el sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=98210
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Ministerio de Educación Nacional. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-339097_archivo_pdf_competencias_tic.pdf
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1). https://www.itdl.org/Journal/Jan_05/Jan_05.pdf
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Asamblea Nacional Constituyente. (1991). Constitución Política de Colombia. https://www.secretariasenado.gov.co/constitucion-politica

Transparencia sobre el uso de inteligencia artificial

Para la estructuración inicial de este portafolio se utilizó ChatGPT (OpenAI) como herramienta de apoyo para organizar contenidos, preparar síntesis y elaborar el código del sitio. El equipo debe revisar la correspondencia de cada apartado con el documento formal del trabajo de grado, verificar las fuentes originales y aprobar la versión final antes de entregarla. La selección de fuentes, las decisiones académicas y la responsabilidad por el producto presentado corresponden a sus integrantes.

Referencia de la herramienta: OpenAI. (2026). ChatGPT [Modelo de lenguaje grande]. https://chatgpt.com/
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