Marco contextualEl escenario donde ocurre el aprendizaje
La propuesta se sitúa en la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, en Santa Rosa de Lima, departamento de Bolívar, y se enfoca en estudiantes de grado cuarto. En este contexto, el proyecto explora cómo las estrategias pedagógicas basadas en juegos pueden vincular los recursos digitales con experiencias de enseñanza-aprendizaje más activas, participativas y significativas.
Enfoque: conectar las características del entorno escolar y las necesidades del grupo con una intervención pedagógica pertinente.
Marco conceptualConceptos que conectan la propuesta
Aprendizaje basado en juegos (ABJ): uso intencional de juegos como medio para alcanzar objetivos de aprendizaje, con reglas, retos y retroalimentación.
Gamificación: incorporación de elementos y dinámicas propias del diseño de juegos en contextos que no son juegos, para favorecer la participación y la motivación.
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC): recursos, herramientas, equipos, aplicaciones, redes y medios que permiten crear, procesar, almacenar y comunicar información.
Recursos educativos digitales: materiales y herramientas digitales seleccionados o diseñados con una intención didáctica para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.
Competencias digitales: capacidades para utilizar las tecnologías de forma pertinente, crítica, segura y responsable.
Aprendizaje significativoInteractividadMotivaciónColaboraciónTPACKConectivismo