UNIVERSIDAD DE CARTAGENA · EDUCACIÓNDiseño y construcción de recursos educativos digitales
Trabajo colaborativo · Actividad 1

Aprender jugando,
explorar lo digital.

Trabajo de grado: «Aprendizaje basado en juegos para fortalecer el uso significativo y crítico de los recursos digitales en estudiantes de grado cuarto». Este portafolio presenta el capítulo 2, dedicado al marco de referencia y a la integración pedagógica de las tecnologías.

Grado cuartoMarco contextualMarco legalMarco conceptualMarco teórico
01 · Identificando

¿De qué trata nuestra propuesta?

Identificación académica y pregunta orientadora de la investigación.

Datos del equipo
Johanna Patricia Navarro DíazIntegrante
Luis Felipe De Jesús Julio MastrascusaIntegrante
Patricia Del Pilar Domínguez CabarcasIntegrante
Docente tutorJaison Acuña Peinado
Directora de trabajo de gradoLiris Munera Cavadias

Asignatura: Diseño y Construcción de Recursos Educativos Digitales

Institución de contexto: Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, Santa Rosa de Lima, Bolívar.

PREGUNTA ORIENTADORA
¿De qué manera la implementación de estrategias pedagógicas mediadas por el aprendizaje basado en juegos fortalecerá los procesos de enseñanza-aprendizaje en recursos digitales en estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados en el municipio de Santa Rosa de Lima del departamento de Bolívar?
02 · Libro digital

El marco de referencia, en formato e-book

03 · Capítulo 2

Los cuatro componentes del marco de referencia

Una síntesis original para orientar la lectura del capítulo, acompañada por el e-book completo.

Marco contextual

El escenario donde ocurre el aprendizaje

La propuesta se sitúa en la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados, en Santa Rosa de Lima, departamento de Bolívar, y se enfoca en estudiantes de grado cuarto. En este contexto, el proyecto explora cómo las estrategias pedagógicas basadas en juegos pueden vincular los recursos digitales con experiencias de enseñanza-aprendizaje más activas, participativas y significativas.

Enfoque: conectar las características del entorno escolar y las necesidades del grupo con una intervención pedagógica pertinente.

Marco conceptual

Conceptos que conectan la propuesta

Aprendizaje basado en juegos (ABJ): uso intencional de juegos como medio para alcanzar objetivos de aprendizaje, con reglas, retos y retroalimentación.

Gamificación: incorporación de elementos y dinámicas propias del diseño de juegos en contextos que no son juegos, para favorecer la participación y la motivación.

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC): recursos, herramientas, equipos, aplicaciones, redes y medios que permiten crear, procesar, almacenar y comunicar información.

Recursos educativos digitales: materiales y herramientas digitales seleccionados o diseñados con una intención didáctica para apoyar la enseñanza y el aprendizaje.

Competencias digitales: capacidades para utilizar las tecnologías de forma pertinente, crítica, segura y responsable.

Aprendizaje significativoInteractividadMotivaciónColaboraciónTPACKConectivismo
Marco teórico

Fundamentos para integrar el aprendizaje basado en juegos y los recursos digitales

El material audiovisual del equipo organiza diez perspectivas que permiten explicar cómo se construye el conocimiento, cómo se fortalece la motivación y cómo se seleccionan tecnologías con intención pedagógica.

Infografía de los diez fundamentos
04 · Recurso visual

Diez fundamentos del aprendizaje gamificado y digital

Infografía con diez fundamentos del aprendizaje gamificado y digital: Piaget, Vygotsky, Ausubel, aprendizaje basado en juegos, gamificación, autodeterminación, TPACK, competencias TIC, conectivismo e investigación-acción.
05 · Integración de TIC

Recursos TIC

Podcast

Podcast del marco de referencia

Video

Exposición del marco teórico

06 · Referenciando

Referencias bibliográficas

Fuentes base relacionadas con los autores y normas que aparecen en la síntesis del marco teórico y legal. Presentadas en formato APA 7.

Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. Grune & Stratton.
Congreso de Colombia. (1994). Ley 115 de 1994, por la cual se expide la Ley General de Educación. Diario Oficial 41.214. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=292
Congreso de Colombia. (2009). Ley 1341 de 2009, por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). Diario Oficial 47.426. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=36913
Congreso de Colombia. (2012). Ley 1581 de 2012, por la cual se dictan disposiciones generales para la protección de datos personales. Diario Oficial 48.587. https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=49981
Congreso de Colombia. (2019). Ley 1978 de 2019, por la cual se moderniza el sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). https://www.funcionpublica.gov.co/eva/gestornormativo/norma.php?i=98210
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Ministerio de Educación Nacional. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-339097_archivo_pdf_competencias_tic.pdf
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1). https://www.itdl.org/Journal/Jan_05/Jan_05.pdf
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Asamblea Nacional Constituyente. (1991). Constitución Política de Colombia. https://www.secretariasenado.gov.co/constitucion-politica
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